TP4 - VideoJuego - Celestial

INTEGRANTES
Daniel Pereyra, Guido Maiolatesi, Mateo Cianfoni



SINOPSIS


Abel es un joven quien luego de dispararse en la cabeza despierta en el purgatorio. Ante él se presenta Baltazar quien le explica el motivo de porqué está allí.
El alma de Abel está en juego, se fragmentó en tres partes distintas y debe encontrarlas.


DESCRIPCIÓN


GÉNERO: Juego de Rol en primera persona. Sin posibilidad de Multiplayer


PUBLICO: Este juego está recomendado para mayores de 16 años por sus escenas, diálogos y dificultad.


TIPO DE MAPA: Es un mapa abierto donde los distintos ambientes presentan una estética única. Cada vez que se retoma el juego sin haber completado la misión en ese nivel, el mapa se reorganiza cambiando los objetos de ubicación.
Cada sección del purgatorio que recorra Abel presentara un tipo distinto de recorrido (caminando , corriendo, levitando o saltando)


JUGABILIDAD: Es un juego desarrollado para plataforma PC con posibilidad de adaptación a joystick. Los controles básicos son el WASD y la barra Espacio para cambiar el modo de recorrido.


Memoria Descriptiva


Desde un inicio este juego fue planteado para la presentación en vídeo. Al no tener las herramientas para llevarlo al formato de juego ejecutable, se presentaron varios aspectos a tener en cuenta para el desarrollo del videojuego sin limitarse por el formato.


La idea fue mutando en todo el proceso de creación; los objetivos, la jugabilidad y los aspectos estéticos fueron el principal problema. El hecho de recrear un purgatorio (un ambiente/lugar que tiene infinitas descripciones y representaciones) y la idea de paso del tiempo fueron las principales dificultades que se presentaron al momento de comenzar con el desarrollo.

En un principio nuestro purgatorio iba a ser un espacio completamente blanco, basándonos en películas como Matrix (1999) o Todo Poderoso (2003). Adjuntamos imágenes y video.







A medida que fuimos avanzando con el trabajo, empezamos a jugar con otras propuestas estéticas y terminamos quedándonos con un estilo un poco más complejo y elaborado que diseñamos digitalmente.
Para este nuevo diseño nos basamos en los videoclips de las canciones Grief y DBTH de Earl Sweatshirt y Erik Urano & Zar1, respectivamente.




Luego investigamos diferentes maneras de llevar a cabo un juego primera persona y nos quedamos con esta:

(1.10min)



En cuanto al soundtrack, queríamos darle al juego un ambiente bastante tétrico y que le genere una sensación de suspenso e intriga al jugador. Tuvimos en cuenta el soundtrack de la película Serbian Film (2010), pero nos dimos cuenta de que este no generaba lo que queríamos transmitir, así que terminamos por descartar la idea.


Luego de la primera devolución,llevamos a la conclusión que lo mejor era crear nuestro propio soundtrack y no atarnos al ritmo que sugería un tema compuesto por otra persona. Por esta razon decidimos que el soundtrack debía ser más lento con el objetivo de ambientar y acompañar al usuario durante su partidas.


Con respecto a la locación, elegimos dos ubicaciones, el Centro de Desarrollo Social ubicado en el barrio de Paternal (Av Puntarenas 3590) ,donde filmamos el trailer del juego. Ese edificio, que antes funcionó como un orfanato y centro de menores, nos dio la estética que buscábamos de un amplio lugar, abandonado y donde podamos mezclar la antigua arquitectura con lo "desolado".
Adjuntamos varias fotos del lugar.










Como se explica anteriormente, el proceso de diseño y creación de este video fue una tarea pensada a partir de la imposibilidad de encarar otros formatos.
En el proceso entero nos vimos obligados a aprender y descartar por nuestra cuenta las mejores herramientas al momento de la realización. Como punto a favor, adoptamos un buen flujo de trabajo y de unión para futuros proyectos.
Con respecto a las tareas que realizo cada uno, todos participamos de todo, ya sea desde la idea hasta la producción. Particularmente Mateo se encargó de realizar el soundtrack de ambos videos y Daniel y Guido se encargaron de la edición de los mismos.
De todas formas, todos estuvimos presentes en el momento de tener que realizar el proceso de edicion, asi que como dijimos, fue un trabajo grupal en todos los aspectos. Adjuntamos fotos tomadas en el transcurso de la edición y filmación del trabajo.




Por otra parte el Game Play se llevo a cabo en el Cementerio de Recoleta, locación perfecta para simular un laberinto,manteniendo la estética que veníamos buscando.














En cuanto al armado y monateje del Game Play decidimos desarrollar la primera parte del juego, donde el protagonista, Abel deberá encontrar la puerta para escapar del Laberinto.
En pantalla podemos observar varios objetos. En la parte superior izquierda se ubica la sombra de una bolsa, que deberá encontrarse en el transcurso de todo el juego,
la cual servirá para guardar las almas. En la parte superior derecha se hallan las sombras de los frascos de las almas que se irán "llenando" a medida que el usuario las vaya
encontrando. Por ultimo en la parte inferior se encuentra una barra blanca. Esta barra le indicara al usuario la energía que posee Abel, de esta manera si este corre se le ira
bajando la barra y deberá hacer una pausa.


Video Trailer:




Game play:



Luego de la conversación con Baltazar, Abel recorre todo el predio principal del Purgatorio. El edificio esta lleno de puertas y cada una lleva a distintos estadios que lo conducirán hasta donde se encuentren los fragmentos de su alma.











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